えなおのゲーム攻略ブログ

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【ドラゴンボールレジェンズ】「バトルバージョン2.1」内容まとめ

どうも、えなおです!

2019年12月4日に行われた大型アプデ【v.2.0.0】

その中で、バトル面も【バトルバージョン2.1】へと進化を遂げました。メインとなるのは『タックル性能の強化』と『待ち戦術への対策』ですが、それ以外にも色々と調整がされています。

この記事では、その内容をまとめて解説していきたいと思います。

 

「タックル」の性能強化

①タックルの射程距離の強化

2019年5月31日のアプデで【バトルバージョン2.0】が導入され、その際に「タックル」という新アクションが実装されました。

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しかし、従来のタックルは後退することで簡単に回避することができたのです。

結局「待ち戦術」への対策としては弱く、バトルが長引くという状況は変わらなかったため、射程距離がさらに強化されることとなりました。

今回の調整により、防御側は"回避"か"アーツカードによる攻撃"などの手段を選択しなければ、対処できないように調整されています。

②タックルがタップアタックに勝てるように調整

上記、タックルの射程距離が伸びたため、相手のタックルをみてからのタップアタックで引き分けにならないように、タックルがタップアタックに勝てるよう調整されました。

③打撃アーツ発動直後からタックルに負けないように調整

要するに、打撃アーツ>タックルということです。

例えば、相手がタックルを発動したのが確認できた後、回避orアーツで対策を取る必要がありますが、その際に打撃アーツを発動してもタックルに撃ち負けることはありません。

お知らせに記載されていますが、「これがリスクの少ない行動」のようです。

時止め(メインアビや特殊アーツを発動して、相手の次の動きを読む戦法)を使用した時とかにも有効ですね。

「あ!タックルが来る!」と分かったら、すかさず打撃アーツをぶち込むとバニシングゲージを消費することなく相手にダメージが与えられます。

④コンボ補正の調整

コンボの途中にタックルを組み込むことにより、コンボ時間が延び、拘束時間を長くできるというメリットがありました。

『コンボダメージが減少する』というデメリットも確かにありましたが、それ以上に待機カウントを減少させるというメリットの方が強調されていたのです。

今回の調整で《コンボ補正をさらに強くし、カウントを稼ぐことのメリットとダメージ量低下によるデメリットが釣り合う》ように調整がされました。

 

「待ち戦術」へのペナルティ

後退およびバックステップ中の「気力回復」と「バニシングゲージ回復」の停止 

「待ち戦術」とは、後退しながら相手の手方を伺う戦法です。

バカヤロー悟空など、相手の攻撃に対してカウンターが発動するアーツも複数登場していますし、そもそもバトル時間を長引かせる要因にもなっています。

待ち戦術の対策は【バトルバージョン2】でも行われ『遠距離時に後退し続けた際、バニシングゲージが減少する』というデメリットが発生しましたが、今回のアプデで更なるペナルティが課されることとなりました。

相手が行動するまで様子見を続ける消極的な行動への対応として、後退およびバックステップ中は気力回復とバニシングゲージの回復が止まるように調整されました。

私は待ち戦術とか使ったことないので、全く影響無しです。

遠距離時に後退し続けた際のペナルティを追加

上記に加え、遠距離時に後退し続けた際『バニシングゲージが減少するペナルティ+気力の減少』も追加されました。

これ試しにとCPU戦でやってみたのですが、減少量が非常に大きく、みるみる気力が減っていきます。

ここまで大きなペナルティを科すって…よっぽどだったんでしょうね…。

 

 

キャラクターの調整

後は、細かな調整という感じですが、以下にまとめて記載しておきます。

  • 一部キャラのユニークアビリティを、クラスアップ時開放⇒初期習得に変更
  • 一部キャラのアーツ性能を他キャラと統一(究極⇒必殺or必殺⇒必殺などコンボが繋がる性能を持つキャラを繋がらないように調整)
  • 究極技を所持していないキャラの、クラス「パワフル」で上昇するクリティカル上昇量および解放コストの調整
  • 最終形態フロストの特殊アーツの判定強度の強化

上記2つは全く気にしたことがありませんでした…。キャラを使用する時は育成完了するまで使用しなかったのと、必殺⇒必殺とか使用したこともなかったので…。

細やかな調整、ありがとうございます。

 

まとめ

なんやかんやで、ユーザーの意見を取り入れながらシステム・バトル面など色々と調整を加えていって下さる運営さんには感謝ですね。

 

人によって、今回の調整で大きな影響を受けた方もいらっしゃるかもしれませんね。

新たな戦術が求められるケースもありますし、私もバトルを繰り返して色々戦術を練り直してみたいと思います。

特にタックル…あんまり使いこなせていない人なので、今回を機に色々試してみます!

 

ではでは、今回はこの辺で\(^o^)/