えなおの雑記ブログ ~畑と料理とゲーム攻略と~

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【ドラゴンボールレジェンズ】バトルバージョン2での変更点を徹底解説!

どうも、えなおです!

2019年5月31日より、バトルシステムの大幅アップデート『バトルバージョン2』が導入されました。

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新アクションのタックルの導入はもちろん、その他いくつかの点が変更されていますのでこの記事にてご紹介していこうと思います。

尚、以前に記事にしたバトル上級テクニック編ですが、今回のアップデートにて使用出来なくなった(する必要がなくなった)ものもあります。

合わせてご紹介していきます。

PVPで勝ち残るには?バトル上級テクニックを徹底解説!【ドラゴンボールレジェンズ】 - えなおの"ゲームについて色々語りちゃいたい"

 

アップデート内容

新アクション

【タックル】

これは以前から告知されていた新アクションです。

中距離で画面をタップすると、敵に向かって突撃・タックル攻撃を行います。

タックルに関しては、別記事にて詳細をご紹介しておりますので以下リンクよりご覧下さい。

www.enao-gamechannel.com

 

【"待ち"の行動への対応】

これは遠距離時の後退に対するペナルティです。

今までは、後退し相手の出方を伺う戦い方…というのが散見されていましたが、今後は『遠距離時に後退し続けた際、バニシングゲージが減少する』というペナルティが課されることとなりました。

 

【打撃アーツのキャンセルまでの時間を調整】

遠距離から打撃アーツを使用・すぐ様キャンセルすることで、アーツの回転を良くしドラゴンボールを集めやすくする『打撃キャンセル』というテクニックがありました。

これが"積極的なバトルを妨げる"という理由で『打撃アーツ使用時に、遠距離の場合は中距離・中距離の場合は近距離へ必ず前進する』という挙動に変更されました。

 

【タップショットの硬直を短く調整】

タップアタック(近距離での打撃)と比較し、タップショット(遠距離の気弾)は"命中させた場合の優位性が薄い"との理由で、タップショットの始動と終了時の硬直が短くなりました。

これにより、命中させた後の攻撃の展開、カウンターでアーツによる攻撃を受けた場合に回避動作に移りやすくなりました。

確かに、タップショットは目に見えて始動が早くなりましたね。

 

 

バトルシステムのアップデート

【ライジングラッシュを回避した場合の挙動を調整】

ライジングラッシュは命中させた場合のメリットが非常に大きく、逆に回避された場合のデメリットが少ない点で非常に強力なものとなっていました。

場面によっては命中させる前に事実上の勝敗が決してしまうことから、ゲーム性を損なわれてしまうと公式が判断。

アップデートにより『回避に成功した場合、回避した側がそのまま反撃できる猶予』が設けられることとなりました。

 

【射撃アーツをサイドステップキャンセル可能に修正】

以前に上級テクニック編で紹介した『射撃キャンセル』

これは射撃アーツ後に"前ダッシュ⇒サイドステップ"の順でキャンセルすることで硬直を無くすテクニックです。

この難易度は中々に高く慣れが必要なことから、打撃アーツと比較し射撃アーツが使い辛い状況となっていました。

今回のアップデートにより、事実上射撃キャンセルが廃止。1度の動作で回避動作に移行出来るように調整されました。

確かに射撃キャンセルはタイミングが若干シビアだったので、この改善は特に初心者の方は朗報なのではないでしょうか。

 

【射撃アーマー適応時のバニシングゲージ回復を削除】

新劇場版ブロリーなどのように、射撃アーマー特性を持ったキャラが相手の射撃アーツを受けた場合、『バニシングゲージが回復する』という仕様が削除されました。

一部のキャラ限定のものではありますが、確かにメリットが大きいですからね。

 

【気力チャージ完了の硬直をステップでキャンセル可能に変更】

まだまだ若輩者な為、私はあまり意識したことはなかったのですが…どうやらチャージ中の回避動作は操作難易度が高すぎたようで、『チャージ完了アクション中にサイドステップが可能』という仕様に変更され、操作難易度が緩和されました。

全然気にした事なかった…(;´・ω・)…。

 

【パーティレベル補正削除】

これまでは、PVPモードでバトルメンバーが3人に満たない場合もしくはバトルメンバー間のレベル差が大きく離れていた場合、レベルの高いキャラクターの攻撃力が減少するというシステムが存在していました。

これも『現環境において多様なプレイを妨げる要因となっている』と公式が判断し、上記システムは削除されました。

 

【タップアタックのダメージを調整】

タップアタック(近接打撃)は敵の牽制や補助の役割、更に単発止めというテクニックが存在したりと、多様性を持ったアクションです。

有用な効果+ダメージもある程度入るということで、公式に目をつけられダメージ調整が行われることとなりました。

ほんと、全然ダメージ入らなくなりましたねw

 

【気弾吸収時の気力回復量を上昇調整】

人造人間19号&20号の所持する特殊技『気功波吸収』。

回復量が少なくあまりメリットが無かった為、回復量を引き上げられたそうです。

・・・やったぁ(∩´∀`)∩

19号、20号を使うプレイヤーからすれば非常に朗報ですが、以下はこれよりもっと大切なアップデートが記載されておりますので最後までご覧下さいね。

 

【カバーチェンジ入力受付時間の延長】

これは、近距離でライジングラッシュを受けた場合のカバーチェンジ入力時間がシビアだった為、受付時間を伸ばすことで操作難易度を緩和された…というものです。

上で紹介したもの同様、ライジングラッシュは今回のアップデートで多少下方修正されましたね。それでも優位なのは間違いありませんが…。

 

【タップアタック同士がぶつかった時タップの入力予約をキャンセル】

近距離でタップアタック(近接打撃)がぶつかった場合、意図せずタップショットを撃ってしまうことがないように設定されたそうです。

…こういう状況になることが若干珍しい気もしますが、公式はちゃんと見るとこ見てくれてるんですね。

 

【コンボダメージの補正】

バトル上級テクニック編でも紹介した『ステップコンボ』。

これは、打撃or射撃⇒前ダッシュ⇒横ステップ⇒打撃or射撃…というようにアーツの間に移動を挟むことで気力やバニシングゲージが少量回復するという非常に有用なテクニックの一つです。

しかし、その使い勝手の良さと新アクション"タックル"の導入により、更にコンボが狙いやすくなるという理由から、『一度のコンボで使用した攻撃アクションの数に応じて、段階的にダメージ補正を設け、与えるダメージ量を調整する』という処置がされました。

要するに、「一度のコンボ中に何回もステコンすると威力下がります」ということです。

まぁステコンは非常に使い勝手が良いものでしたからね…。

 

【カードドローの仕組み変更】

カードドローの仕様は本来『ドローするアーツカードの種類を、持ちカードとベースカードの配分による"確率"で決定』されていました。

これをよりカードの読み合いを戦略化する為『持ちカードとベースカードを加えた"山札"からドローする』という仕組みに変更されました。

 

…正直なところ、ドローの仕組みを理解していなかったので(何)、最初見た時は「ふ~ん…」という感じでしたがw

 

まとめ

以上がバトルバージョン2での新アクション・アップデートになります。

今まで当たり前に使っていたテクニックが使えなくなったり・ダメージ補正が入るようになったり、はたまた使い勝手が良くなったものもあったりと…様々な修正が入ることとなりました。

皆さんは今回のアップデート、どのように思われますか?色々思うところはあるかもしれませんが、変更された以上、受け入れていくしかありませんね(^_^;)。

 

今後キャラクター調整も入る予定ですし、レジェンズはまだまだ進化しそうです…!

 

ではでは、本日はこの辺で\(^o^)/